Thursday, March 11, 2010

Видеоигры и идеология: Случай Molleindustria

Поскольку мы видели в предыдущей статье, видеоигры участвуют общественного, экономического контекста и конкретного политика. Его проявления зависят обязательно от определяющих факторов, навязанных этими переменными и, в свою очередь, у них есть попадание (полумесяц) в контекстах производства и получения, которое они они окружают. И однако его учредительное понимание, его истинное уважение как “культурная” автономная промышленность, только что родилось.

Из-за этого не странно, что видеоигра продолжает быть, в глаза важной части общества, большим количеством "игры", чем "культуры". И здесь он, где minusvalora, впадают в упрощение явления более сложного, чем он кажется, и производятся какие-то немного крайние позиции. Это обычно, и из-за этого я не глубоко исследую больше этот вопрос, дисквалификацию содержания видеоигр в средствах связи и в высоких инстанциях политики каких-то стран. Но видеоигра, в действительности, идет за пределами простого предрассудка на игривом опыте; от случая к случаю оно является идеологическим действительно могущественным оружием.

Видеоигры, разработанные, чтобы передавать сообщение сильного идеологического содержания, обозначаются persuasive games. И главная техника строительства идеологического сообщения, “процедурная риторика”.

Влияя на пользователя: “Процедурная риторика”

Поскольку мы знаем риторику, это искусство тем, что убеждает или, как он устанавливает более изощренным способом Испанскую Королевскую Академию Языка, “Искусство добра говорить, давания письменной или разговорной речи достаточно эффективности, чтобы радовать, убеждать или влиять.”. Следовательно, оратор использует глагол, слово, чтобы оказывать влияние на аудитории так же на то, что писатель, с использованием слова, сможет делать то же самое с его читателем.

Понятие “процедурной риторики” (Bogost, 2007) берет ту же предпосылку, но должно быть понятно в связи с внутренне присущей природой видеоигры; независимо от его возможного повествовательного, эстетического характера. видеоигра - упорядоченная система процедур, а именно, программа с правилами игры. Следовательно, “процедурная риторика” - искусство тем, что убеждает пользователя начиная с рисунка правил игры.

Очевидно, что мы можем убеждать с некой эстетикой (например, изменяя враги в каких-то видеоиграх Фирст Персон Shooter), но как он указывает на то, что Bogost в истинном убедительном потенциале видеоигры в конце концов укореняется тот, как мы разрабатываем взаимодействие.



Глобальное попадание процедурной риторики: Совпадение mediática и коллективный ум

Давайте представлять на минуту, что у нас есть намерение создавать убедительную видеоигру (мы верим в причину, мы ONG.). Ранее, наши средства производства были ограничены (наш компьютер, друг, который умел программировать или рисовать.), так же, что способности распределения (дискета или как многий, СD). Технология произвела переворот полностью в способности создавать и распределять этот тип содержания.

Сегодня, так называемое “совпадение mediática” (Jenkins, 2008??) он облегчает распределение любой речи, уже он согласился или нет из-за доминирующей или главенствующей мысли. С другой стороны “коллективный ум” (Levy.), а именно, способность Интернета объединять различные частичные формы знания, чтобы производить все интегрированный позволил создание команд любитель международные с убедительными общими целями.



Molleindustria: Критическая речь и убедительная видеоигра

Согласно его собственному Вебу, “Molleindustria - итальянская команда артистов, дизайнеров и программистов, которых имеет объектом начинать серьезную дискуссию по поводу общественных следствий и политики видеоигр. (…) Мы принимаем решение начаться с играми в линии, чтобы избегать каналов общего распределения и чтобы преодолевать наше отсутствие средств. (.) мы надеемся дать пункт отправления для нового поколения механизмов подачи основы критических игр.”. Мы увидим позже какие-то из его самых привлекательных проектов с оптики “процедурной риторики” и “эстетической риторики“:

EVERY DAY THE SAME DREAM

“Короткая и экзистенциальная игра на отчуждении и отталкивании от работы. Или если ты это предпочитаешь, музыкальная видеоигра”. Так ясным и ироническим является комментарий, который сопровождает Every day the same dream.

Гиперреалистическая механика (интерактивный mímesis с нашим миром, если он предпочитается) договаривается с эстетикой масштаба серых, широким экраном с единственным направлением и явная иконографическое повторение (и, в консонансе, звуковой дорожке). Мы встаем кровати, будем работать и … мы возвращаемся в кровать. Капитализм, принесенный в жизненный пароксизм.

Я играю Вспышку: Every day the same dream

MCDONALD’S THE ВИДЕО GAME И OILIGARCHY

Макдональдс Те Видео Game перемещает тип “симулянтов вымысла” его обычного фокуса к размеру заметный моралист. Руководить знаменитым предприятием fast food уже, - из-за себя, целое заявление намерений. Что клоун показался убийцей, или что начальный экран игры показал поднос, затопленный в крови, это эстетические сращения критической речи. Но несомненно истинное рассудительное строительство появляется в правилах игры.

Мы должны направлять многонациональное предприятие публике с культуры пшеницы и заботы коров до его продажи. Он кажется легким, но скоро мы открываем, что оказывается практически невозможным преуспевать (или, по крайней мере держаться экономически), если он не через “мало этические позиции”; изменять гены пшеницы или коров, оказывать давление психологически на рабочих или реализовывать maniqueas кампании márqueting - часть перечня, доступного для игрока.

Я играю Вспышку: Макдональдс Те Видео Game

Другой сходный случай мы это находим с Oiligarchy. Здесь, управление перемещается в многонациональное предприятие нефти, где разложение в политиков (гениально поставленная с бегом амулетов) и раствор в “колючие проблемы” (убийство африканских племен или арабского населения) они гарантируют успех дела. Эстетика гарантирует повествовательное ясное бросание якоря; мы эксплуатируем нефть с Вашингтона, руководим секретными операциями с Вашингтона и даем приказы истребления целых племен, снова, с Вашингтона.

Я играю Вспышку: Oiligarchy

OPERATION: PEDOPRIEST

Педерастия - хрупкое преступление. И более хрупкий он следует, когда он осуществляется с положений доверия, с использования инфантильной невинности. В случае Operation: Pedopriest мы руководим Ватиканом и его политикой тишины перед позицией верных религиозные. Брусок времени, продолжительность службы игры, - “внимание mediática”. Мы используем евнухи, которые будут стоить нам для того, чтобы запугать тех родителей, которые, видная нарушение его детей, стремятся к тому, чтобы сообщить властям маленькое но обычное скольжение священников игры. Все это visionado, понятно из-за Глаза Бога. Священники педерасты оказываются представленными как любезные согнутые дедушки и наши акты запугивания пользуются экспрессивной высокопарностью; слово Сеньора.

Я играю Вспышку: Operation: Pedopriest

THE FREE CULTURE GAME

Оказывается странным находить абстрактные глубоко идеологические видеоигры. Он исходит из существенной логики; представление мира ссылки, тот, которого дизайнер стремится к тому, чтобы критиковать, оказывается более сложным. В этом случае, “мир идей” находит хорошее соответствие в этом формате (хотя он будет склоняться к некой антропоморфической эстетике).

Здесь мы должны направлять идеи пользователям, помещенным в зоне “свободного обмена” и избегать того, чтобы этот "pacman" так называемый "Рынок" потратил их и заставил их исчезать.

Я играю Вспышку: The Фрее Культуре Game


Чтобы заканчиваться.

Эта статья не стремилась к тому, чтобы быть ни гораздо менее изнурительной, а дать взгляд врач общей практики на явлении убедительной видеоигры. В любой, если читатель чувствует интерес к тому, чтобы продолжать его собственное исследование, я рекомендую ему визит в Веб Иан Богост также как и пробовать игру Raid Газа!, интересная критика (с разрушительным конечным нравоучением incluída) на конфликте араб - израильтянин.


Библиография

  • Bogost, I. (2007). Persuasive games. The expressive power of videogames. Кембридж: MIT Press.
  • Jenkins, Анри (2008). Convergence Culture: Культура совпадения средств связи. Барселона: Paidós.
  • Lévy, Пьер (2004).Inteligencia коллективная. Средство в линии: http://www.udenar.edu.co/virtual/inteligenciaColectiva.pdf [Консультировавший 2 марта 2010]
Ссылки

No comments:

Post a Comment