Thursday, March 18, 2010

Современные видеоигры и трудность

Много вещей изменились с тех пор, как я начался с этим видеоигр еще две декады сзади. Пиксели размера оводов дали пройти в графики фильма, игры, которые было нужно перемещать рывка, дали место в царство checkpoints и охраняемые каждые три минуты, что раньше это были скупые мелодии, соперничают сегодня с лучшими звуковыми дорожками, игрения в экран, разделенный с другом мы перешли к тому, чтобы драться в сети с сотнями игроков, видения наших игр по телевидению, такому широкому как длинные, чтобы это делать на плоских экранах, или используем власть, у которых вместо трех пуговиц есть больше, чем пальцы наши руки … много вещей, они изменились, и может быть также давайте мочь относиться, в который, что раньше это были почти всегда трудные доказательства, в которых наши изображения и умение были принесены в его предел, если мы хотели продвинуться, сегодня это слишком часто дороги роз, в которых мало больше мы должны делать, чем смотреть то, что он перемещает нажимая пуговицы, которые требуются у нас.

Я не говорю, что эта проблема была неотъемлемой от всех настоящих игр, ни гораздо меньше, и многочисленные примеры, которые царапают невозможное, особенно в самых тяжелых способах игры, но я думаю, что нет сомнения в том, что тенденции изменились, и с этим мы потеряли какие-то чувства, которые следовали из самого интенсивного и которые, в его измеренном рыцарском турнире, делали лучше игры.

И дело в том, что я устаю от того, что прибываю в конце игры, не потеряв даже не единственной жизни раньше, или скорее, не имели раньше чувства того, чтобы иметь вызов по отношению к высоте. Адреналин таких моментов как этот начальник необычной трудности, по отношению к которому мы считаем почти разгромленными, но которая, если он касается нас еще раз, посылает нас снова в начале фазы …, заставляет нас дрожать, способствует тому, чтобы наше сердце лаяло более быстро, что мы встали дивана, чтобы концентрироваться максимально, или, что мы схватили власть с большей силой. И эти чувства способствуют тому, чтобы пришли прежде всего к моему главе древние игры, эпохи 8 и 16 бит, и когда я чувствую их в настоящей игре, он обычно дает мне впечатление того, что это что-то специальное, что поджидало уже, не чувствуя, когда раньше это был почти хлеб каждого дня.

Я не хочу с этим утвердить, чтобы сегодняшние игры были хуже из-за того, что имели с достаточно этим характерным усердием, ни гораздо меньше, в самом деле какие-то из моих излюбленных игр как Okami или Zelda: The Винд Вакер я закончился они, не теряя единственной жизни, без того, чтобы это помешало тому, чтобы они мне показались истинными шедеврами, но по моему мнению оба вышли очень благодетельствуемыми из большего уровня трудности, которая могла бы сделать все еще больше каких-либо trepidantes больших моментов, которые оба предлагают.

Супер Марио Галакси другой очень хороший пример. Говорится о превосходной игре, об истинном чуде, но я тоскую по тем чувствам Mario NES, которыми наши изображения кончались истощенные того, чтобы быть должным работать со столькой интенсивностью. Верно, что какие-то из второстепенных поисков да, что они тяжелые, но видеть конец приключения - прогулка, и это один из небольшого количества недостатков, который он поместил бы ему в игру в вопрос.

Может быть времена изменились, и то, что встретилось в знании, как “случайная публика” - сейчас главное пропитание промышленности, и согласно нам говорят поисков более легкий опыт, иметь это все уже хорошо masticadito, и что только было нужно глотать это …, и те старой школы мы чувствуем себя иногда как будто мы потеряли что-то. Мы можем играть в половину газа, когда едят какой-то cosilla посередине игры, говоря с тем, кто у нас есть рядом …, потому что не надо едва концентрация, и в мало, что у нас была что-то из идеи, из чего мы делаем результат, он будет являться, более или менее, тем же самым.

Да, мы можем стараться складывать больше точек, делать лучших изогнутых или достигать этого определенного трофея, который требует ловкости без равного …, но не та же мотивация того, чтобы быть должным преодолевать какой-то вызов, чтобы мочь продвигаться, сражения за нашу виртуальную жизнь, выживания перед почти невозможной ситуацией. Также возможно говорить мне, что для этого - уровни трудности …, это верно, но пополам. Край тары, произошедшей от гордости, которая запрещает мне выбирать "легкий" способ в любой видеоигре, моя первая игра нравится мне выбирать "нормальный" способ, и потом, если игра очень нравится мне уже, я решусь из-за того, что повторю на большем уровне трудности. Но дело в том, что уровень "нормальной" трудности каких-то сегодняшних игр был бы между "легким" или “очень легко” большинства старинных игр, и если мы застреваем, это будет больше из-за того, что будет теряться в огромной картографии или из-за того, что не решит определенную головоломку, вместо того, чтобы это делать из-за того, что не быть то достаточно умелые.

Вы вспоминаете о типичном начальнике, который изменял технику, и который заставлял нас терять почти всегда какую-то жизнь каждый раз, когда он показывал нам его новое движение?, мы учились наших ошибок, играли, не едва моргая, и когда мы в конце концов могли подчинить это, чувствовали большое удовлетворение. Игры, в которых больше я почувствовал нечто похожее, в последнее время - прежде всего игры в 2D, и с классическим касанием, хотя также какие-то настоящие работы передали мне сходные чувства.

Также я не сторонник того, чтобы проходить линии. Я вспоминаю например о Супер Гоульс'н Гостс, игра, которая достала меня из косяка в свое время, потому что, если уже он не прибудет, хотя должным быть быть три часа максимально чтобы прибывать в около конца, ты еще сверху заканчиваешь предпоследний уровень, и они посылают тебя обратно сначала. Это уже должно бы быть наказанным как преступление, так что, очевидно, подходящее состоит в том, чтобы вещи были в его измеренном рыцарском турнире. Но что никто не сказал мне, что не могут достигать вызовов motivantes без необходимости приводить в беспорядок игрока. И если приходят casuals, так как как в Bayonetta, с макролегким способом, который практически играется только.

Другая тема - тема checkpoints и остальные. Мне очень нравится Альф Лифе 2, например, но мне кажется патетическим, что ты смог заставлять два метких выстрела, охранять, избегать врага, охранять, выходить и умирать, грузить, вновь умирать, грузить, убивать третью, охранять, убивать два больше, охранять, что следующий убил тебя, грузить, и я схватил в течение всего приключения. Уменьшая трудность, но вынуждая переживать больше времени перед тем, как мочь охранять, может иметь гораздо более изобилующего игрока, который оценивает больше его жизнь, потому что зная, что, если ты умираешь, ты будешь появляться в том же месте, в котором ты был две секунды раньше, мне кажется невозможным достигать истинного напряжения.

Окончательно, это не критика никакой игры в частности, одно из этих апокалиптических мнений, которые так мало мне ни нравятся, из которого видеоигры уходят в carajo. Ничто из этого, одинокое моделирование отражения, которое появляется в моем разуме, когда я чувствую себя удовлетворенным из-за того, что преодолел некие вызовы, у которых есть справедливая трудность, или разочарованный, прибыв в конце игры, которая не потребовала ничего из усилия у меня. Это не является общим во все настоящие игры, так как очень много исключения; и также я не хочу игры тех, которые делают, когда один бросается волос из-за его трудности …, просто думаю, что в каких-то случаях годится помнить некие вещи, которыми пользовались в качестве игр раньше, и что с подходящей дозой могут делать лучше сегодняшнюю игру.

Я не хочу невозможные вызовы, не хочу лабиринты, из которых он не мог бы выходить, моменты, в которых нажимать пятнадцать непрерывных пуговиц или головоломок, которые приводили бы в мои нейроны к тому, чтобы просить увеличение заработной платы …, только я прошу, чтобы видеоигры заставили меня дрожать, чтобы он почувствовал напряжение после того, как очень скоро потеряет виртуальную жизнь, или чтобы мое сердце лаяло открытый, преодолев истинный вызов, этих, которые заставляют тебя поднимать кулак и чувствовать себя гордым. Чтобы чувствовать себя как будто он нажимал пуговицы в фильме уже я не беру власть, и большие приключения, большие достижения, они были теми, которого достигли преодолевая большую враждебность …

No comments:

Post a Comment