Thursday, March 25, 2010

Графический обратный калькулятор

Если ты раcполагаешь графическим калькулятором скорее всего, она тебе кажется любопытной Веб страница Неповернула Графинг Калькулатор, так как он способен возвращать тебе уравнения, которые ты должен вводить, чтобы рисовать на экране калькулятора слово, которое ты хочешь. Конечно, нужно будет быть плох немного, так как уравнения достаточно длинные.

Путь: Neatorama

Tuesday, March 23, 2010

Пистолет Портала в реальном мире

Другое видео, которое перемещает юмористически составные части videojueguiles в реальный мир. В этом случае главная героиня - пистолет Портала.

Путь: Dark Diamond

Saturday, March 20, 2010

Угроза online

С тех пор, как пара линий и квадрата перешла к тому, чтобы представлять теннисный матч стола, чтобы рожать PONG, было бы возможно говорить, что родились видеоигры (хотя есть данные о предыдущих играх, всегда мы будем считать знаменитость PONG мастером коммерческих видеоигр). Я могу объяснять мало PONG, которого вы не знали бы: двухмерная игра, в его началах одноцветный, для одних или двух игроков. Проще невозможный: нет? Так, что не использовал микропроцессор а логику цепей.

Потом специализировался сектор и скоро мы находились бы с играми в цвет, sprites, что заставили бы нас признавать фигуры на экране, патронах со способностью охранять игры, текст, который позволил бы нам помещать в нас в кожу персонажа, графики каждый день, более эффектные, подлинные звуковые дорожки … и мультиигрок online. Первый в ПК, потом в Dreamcast, PS2 и XBOX, чтобы заканчивать тем, что быть чем-то необходимым в любой системе игр. Чтобы говорить правду, первые игры в сети восходят в 1973 с Empire, но они не массивно эксплуатировались до лет назад.

Мультиигрок в Интернете вошел как лавина в большое количество игр настоящего каталога седьмого поколения пультов управления, обещая опыт игры, невозможной для того, чтобы быть полученным offline и как форма p rolongar продолжительность службы видеоигр до бесконечности. Но равно как многоугольники закончили тем, что способствовали тому, чтобы какие-то ощутили недостаток пикселей, мультиигрок online кажется, что он угрожает сделать то же самое с местными "пике". Хотя, кажется, что мы всегда будем иметь возможность остаться в дом какого-то коллеги и бросить игры в FIFA, к несчастью кажется, что скоро - в оставшейся части ценных бумаг - в нашего коллегу мы это будем иметь общее из-за webcam. Какие-то подумают, что эта точка зрения - преувеличение, но сосредотачиваемся ли мы на большом количестве игр бегов (один из превосходных типов в области мультиигрока, ввиду его возможности) мы увидим, что классический способ двух или больше игроков в разделенный экран прекратил существовать.

Разделенный экран потерял мехи иронично в эпохе, в которой мы наслаждаемся лучшие и большие телевизоры. Это явление ответ на требование игроков? Это мы, что мы забыли способ в несколькие offline и спровоцировали, что механизмы подачи основы не беспокоятся в создании игр с вышеупомянутой характеристикой? Кажется, что мы частично - пользователи, которые мы требуем хорошую службу игры online, но делает посторонним думать себе, что мы прекратили играть в компании у удара и по самой воле. Если, сыграв с друзьями в человеке, у нас есть гораздо более общественный опыт и близость, невозможная достичь для того, чтобы нас с каким-то микрофоном! Тогда: По какой причине мы остаемся, не могут соперничать лицом к лицу? Еще раз у Сеньора Деньги есть ответ. Дома мы играем с консолью, копией, телевизором и властью для каждого игрока, который хочет участвовать. Оплата игры в линии умножается из-за числа игроков, которые участвовали бы в игре. Бросаться бега между четырьмя может прибывать к нам, чтобы стоить, целиком, в четыре раза больше online, что offline, благодеяние, которое разделят механизмы подачи основы игр, консолей, телевизоров и до поставщиков Интернета. Я одеваю с этой точки зрения, нет разума, чтобы развивать классический мультиигрок, оставляя в стороне игры, управляемые в наименее углубленные в Интернет (родители, дети). Хотя не возможно отвергать, что вплоть до лет вся семья будет соперничать в сети.

Friday, March 19, 2010

Rotoscoping

С тех пор, как Мотион Каптуре Виртуа Фигтер принес реализм человеческих подлинных движений в 3D в видеоигры, факт видения персонаж 2D оживленный безгрешной формы уже не был бы должен заставать нас, и однако, sprites, реализованные посредством техники Rotoscoping еще оказываются впечатляющими несмотря на то, что приносят сверху вес двух декад.

Время сзади, grafistas были должны изобретать их для того, чтобы его персонажи не только были хорошо разработаны, но у них кроме того было оживление fluída. Каждый раз было больше число grafistas внутри того же проекта, чтобы предлагать внешний вид, который был превышающим внешний вид оставшейся части бросаний, который был на рынке. В мире мультфильмов существовала техника, rotoscoping, который проводил годы будучи использован в ценных бумагах как Бетти Бооп, Белоснежка, или точно такой же Драгон'с Лаир, вышеупомянутый уже в видеоигре, хотя в фонде это было только мифическое следование фрагментов мультфильмов, которые переходили с другим из одного, нажав (или не) пуговица в справедливом моменте (или не так точно …: ouch!). Человек, Иордан Mechner, поставил на все из-за этого типа оживления, создавая незабываемую игру, имя которой раздавается каждый день с большей силой, если он помещается: Prince of Персия.

Титул обладал верной трудностью, предоставлял много часов занятия, и его система ловушек, прыжков, сражений, прыжков, картографии и больше прыжков была (и он это продолжает будучи) подлинное чудо, но что на самом деле способствовало тому, чтобы все поместили глаза на работе Mechner, было его успешным оживлением.

Техника состояла в снимании фильм о кадрах с мясными людьми и кости, чтобы позже воспроизводить их как можно более преданно на основе пикселей рисуя сверху. Обычно был использован для этого более или менее передовой rotoscopio, хотя, применив это к полю видеоигр, между полагаемыми отмелями, и что конечный продукт не был рисунком а sprite, мы могли бы говорить, что процесс был сделан скорее в животное, вводя frames в программу графического изображения тех позавчера и копируя в пикселях фигуру, приспосабливая ее к конечному размеру sprite общаясь, которого он не занимал много. Для того, чтобы мы поняли друг друга, это была подлинная работа китайцев.


David, брат Иордана Mechner
Prince of Персия – М ДВА

Не удивительно, что другие большие создатели сосредотачиваются на этой системе, чтобы делать его игры. Это случай Эрик Чаи и его дублер Анотер Ворльд в 1991, игра фантастики, что, хотя он меняет на планирование (и естественно тематика) относительно Prince of Персию, да, который уважает не только rotoscoping, еще больше очищенный благодаря его написанию, основанному на векторах, но также систему перемещения из-за экранов, и не scroll, как оно было бы нормальным. Игра обладает второй частью, Heart of the Alien (эксклюзивно для Mega-CD), и переделкой, сделанной в HD его 15-ой годовщиной.

AnotherWorld

Официальный титульный лист Анотер Ворльд был покрашен в масло самим Chahi

Another World – Коммодоре Амига

Heart of the Alien – SEGA Mega-CD

Another Ворльд Иг Ресолутион Кольектор'с Edition – ПК

Игры, которые продолжили эту же самую стелу, с большим или меньшим качеством и успехом, есть многие, но он последовал бы из смертельного греха (которых они помещают в тебя до ковра, чтобы входить в ад через большую дверь) не упоминать об одном особенно между всеми ними: Flashback – Те Кест for Identity Пауль Куиссет, в 1992.


Flashback – SEGA MegaDrive

Его главные характеристики были его великолепной историей и его эффектным графическим внешним видом, который оставил слишком высокую тонкую шелковую ленту для последующих игр с этой эстетикой, прежде всего имея в виду, что многоугольники и Мотион Каптуре начинали толкать к следующей технологии едва несколько месяцев спустя.

Меня практиковал бы с удовольствием seppuku в полном центре многолюдной публичной площади, если бы я осмелился забыть знаменитого demo (demo or die!!), который Spaceballs сделал для Подруги 500, State of the Art, который отметил бы ясное различие с большинством предыдущих и внушил бы многих из последующих. В той эпохе (декабрь 1992), такая могущественная графическая демонстрация как эта оказалась такой впечатляющей, что даже он закончился на экранах каких-то дискотек.


State of the Art – Коммодоре Амига

rotoscoping продолжил использовать, чтобы рисовать статические персонажи реалистического двора в играх как Гостиница Dusk – Room 215, но система оживления для игр действия plataformera осталась бы в конце концов устаревшим в пользу других систем и, прежде всего, других типов.

Так это что как они говорят, когда умирают короли: “rotoscoping умер; длинная жизнь в rotoscoping“.

Streaming Damages S03E08 I Look Like Frankenstein free

Steambirds

Steambirds - игра во вспышке стратегии, в которой мы будем должны руководить нашими самолетами против единиц врага через систему, основанную на очереди. В каждой миссии будет награждена наша эффективность звездами, необходимые, чтобы разблокировать последующие уровни. С клавишами WASD мы сможем двигать карту игры и с мышью мы будем руководить нашей тактикой.

Путь: Indie Games

Thursday, March 18, 2010

Я конкурирую: Амулет для Pixfans

С торжественного открытия Pixfans даже он делает пару дней, мы использовали малыш dragoncito классика Буббле Бообле с цветами, измененными, чтобы украшать страницу. Правда состоит в том, что он следует за нами нравясь как амулет, но к сожалению принадлежит господину. Taito и уже было пора, чтобы мы раcполагали собственной одной. Чтобы оплачивать этот недостаток мы представляем спорный PixGirl, рожденный из ручки Terrato. Но это решение произвело так критические положительные как отрицательные, также как и интересные предложения. Одна из них была возможностью организовывать конкурс рисунка / рисунка для того, чтобы весь мир, который хотел, мог участвовать создавая амулет для страницы.

Jorge, основатель испанской группы deviantArt Spain is Different, контактировал со мной и готов бросаться кабель и кроме того подарит счет premium 1 года в deviantArt создателю logo или выигрывающего рисунка.


Процедура конкурса

  • Срок, чтобы представлять создание, закончится 31 марта (я надеюсь, что он так может давать время каждому тому, который хочет участвовать).
  • Создание, должно быть, собственное. Не позволено использование рисунков или образов, созданных из-за третьих
  • Участник может представлять все создания, которые он считает уместными.
  • Амулеты будут должны делать подмигивание или ссылку на динозавра Буббле Бообле подобно чествованию.
  • Выбор победителя определит администрацию Pixfans. В случае, если мы будем сомневаться или не прибудем в согласие возможно мы реализуем какое-то голосование.
  • Автор уступает права его работы в Pixfans.com. Мы раcполагаем разрешением Креативе Коммонс и мы используем работу всегда под этим разрешением.
Как участвовать?

Так как очень легкий, просто будет нужно посылать одному из следующих emails создание:

Эти emails принадлежат Jorge и Victor соответственно, администраторы группы Spain is Different. Они - те, кто возьмутся за то, чтобы поднимать создания в галерею образов, которые они разместили к осуществлению конкурса.

Это предполагает "недозрелую" смерть PixGirl?

Нет. Возможно, что PixGirl не выходит выбранным как официальный амулет, однако многим нравится этот персонаж, так что мы продолжим использовать его образ, когда мы будем считать это уместным.

Я использую также эту статью, чтобы поздравлять Squarkyng и Shadowbug по поводу образов, которые соединили в комментариях предъявления PixGirl, и которую я воспроизвожу позже. Спасибо!

Автор: Squarkyng

Автор: Squarkyng

Автор: Shadowbug

Автор: Shadowbug

Автор: Shadowbug

Современные видеоигры и трудность

Много вещей изменились с тех пор, как я начался с этим видеоигр еще две декады сзади. Пиксели размера оводов дали пройти в графики фильма, игры, которые было нужно перемещать рывка, дали место в царство checkpoints и охраняемые каждые три минуты, что раньше это были скупые мелодии, соперничают сегодня с лучшими звуковыми дорожками, игрения в экран, разделенный с другом мы перешли к тому, чтобы драться в сети с сотнями игроков, видения наших игр по телевидению, такому широкому как длинные, чтобы это делать на плоских экранах, или используем власть, у которых вместо трех пуговиц есть больше, чем пальцы наши руки … много вещей, они изменились, и может быть также давайте мочь относиться, в который, что раньше это были почти всегда трудные доказательства, в которых наши изображения и умение были принесены в его предел, если мы хотели продвинуться, сегодня это слишком часто дороги роз, в которых мало больше мы должны делать, чем смотреть то, что он перемещает нажимая пуговицы, которые требуются у нас.

Я не говорю, что эта проблема была неотъемлемой от всех настоящих игр, ни гораздо меньше, и многочисленные примеры, которые царапают невозможное, особенно в самых тяжелых способах игры, но я думаю, что нет сомнения в том, что тенденции изменились, и с этим мы потеряли какие-то чувства, которые следовали из самого интенсивного и которые, в его измеренном рыцарском турнире, делали лучше игры.

И дело в том, что я устаю от того, что прибываю в конце игры, не потеряв даже не единственной жизни раньше, или скорее, не имели раньше чувства того, чтобы иметь вызов по отношению к высоте. Адреналин таких моментов как этот начальник необычной трудности, по отношению к которому мы считаем почти разгромленными, но которая, если он касается нас еще раз, посылает нас снова в начале фазы …, заставляет нас дрожать, способствует тому, чтобы наше сердце лаяло более быстро, что мы встали дивана, чтобы концентрироваться максимально, или, что мы схватили власть с большей силой. И эти чувства способствуют тому, чтобы пришли прежде всего к моему главе древние игры, эпохи 8 и 16 бит, и когда я чувствую их в настоящей игре, он обычно дает мне впечатление того, что это что-то специальное, что поджидало уже, не чувствуя, когда раньше это был почти хлеб каждого дня.

Я не хочу с этим утвердить, чтобы сегодняшние игры были хуже из-за того, что имели с достаточно этим характерным усердием, ни гораздо меньше, в самом деле какие-то из моих излюбленных игр как Okami или Zelda: The Винд Вакер я закончился они, не теряя единственной жизни, без того, чтобы это помешало тому, чтобы они мне показались истинными шедеврами, но по моему мнению оба вышли очень благодетельствуемыми из большего уровня трудности, которая могла бы сделать все еще больше каких-либо trepidantes больших моментов, которые оба предлагают.

Супер Марио Галакси другой очень хороший пример. Говорится о превосходной игре, об истинном чуде, но я тоскую по тем чувствам Mario NES, которыми наши изображения кончались истощенные того, чтобы быть должным работать со столькой интенсивностью. Верно, что какие-то из второстепенных поисков да, что они тяжелые, но видеть конец приключения - прогулка, и это один из небольшого количества недостатков, который он поместил бы ему в игру в вопрос.

Может быть времена изменились, и то, что встретилось в знании, как “случайная публика” - сейчас главное пропитание промышленности, и согласно нам говорят поисков более легкий опыт, иметь это все уже хорошо masticadito, и что только было нужно глотать это …, и те старой школы мы чувствуем себя иногда как будто мы потеряли что-то. Мы можем играть в половину газа, когда едят какой-то cosilla посередине игры, говоря с тем, кто у нас есть рядом …, потому что не надо едва концентрация, и в мало, что у нас была что-то из идеи, из чего мы делаем результат, он будет являться, более или менее, тем же самым.

Да, мы можем стараться складывать больше точек, делать лучших изогнутых или достигать этого определенного трофея, который требует ловкости без равного …, но не та же мотивация того, чтобы быть должным преодолевать какой-то вызов, чтобы мочь продвигаться, сражения за нашу виртуальную жизнь, выживания перед почти невозможной ситуацией. Также возможно говорить мне, что для этого - уровни трудности …, это верно, но пополам. Край тары, произошедшей от гордости, которая запрещает мне выбирать "легкий" способ в любой видеоигре, моя первая игра нравится мне выбирать "нормальный" способ, и потом, если игра очень нравится мне уже, я решусь из-за того, что повторю на большем уровне трудности. Но дело в том, что уровень "нормальной" трудности каких-то сегодняшних игр был бы между "легким" или “очень легко” большинства старинных игр, и если мы застреваем, это будет больше из-за того, что будет теряться в огромной картографии или из-за того, что не решит определенную головоломку, вместо того, чтобы это делать из-за того, что не быть то достаточно умелые.

Вы вспоминаете о типичном начальнике, который изменял технику, и который заставлял нас терять почти всегда какую-то жизнь каждый раз, когда он показывал нам его новое движение?, мы учились наших ошибок, играли, не едва моргая, и когда мы в конце концов могли подчинить это, чувствовали большое удовлетворение. Игры, в которых больше я почувствовал нечто похожее, в последнее время - прежде всего игры в 2D, и с классическим касанием, хотя также какие-то настоящие работы передали мне сходные чувства.

Также я не сторонник того, чтобы проходить линии. Я вспоминаю например о Супер Гоульс'н Гостс, игра, которая достала меня из косяка в свое время, потому что, если уже он не прибудет, хотя должным быть быть три часа максимально чтобы прибывать в около конца, ты еще сверху заканчиваешь предпоследний уровень, и они посылают тебя обратно сначала. Это уже должно бы быть наказанным как преступление, так что, очевидно, подходящее состоит в том, чтобы вещи были в его измеренном рыцарском турнире. Но что никто не сказал мне, что не могут достигать вызовов motivantes без необходимости приводить в беспорядок игрока. И если приходят casuals, так как как в Bayonetta, с макролегким способом, который практически играется только.

Другая тема - тема checkpoints и остальные. Мне очень нравится Альф Лифе 2, например, но мне кажется патетическим, что ты смог заставлять два метких выстрела, охранять, избегать врага, охранять, выходить и умирать, грузить, вновь умирать, грузить, убивать третью, охранять, убивать два больше, охранять, что следующий убил тебя, грузить, и я схватил в течение всего приключения. Уменьшая трудность, но вынуждая переживать больше времени перед тем, как мочь охранять, может иметь гораздо более изобилующего игрока, который оценивает больше его жизнь, потому что зная, что, если ты умираешь, ты будешь появляться в том же месте, в котором ты был две секунды раньше, мне кажется невозможным достигать истинного напряжения.

Окончательно, это не критика никакой игры в частности, одно из этих апокалиптических мнений, которые так мало мне ни нравятся, из которого видеоигры уходят в carajo. Ничто из этого, одинокое моделирование отражения, которое появляется в моем разуме, когда я чувствую себя удовлетворенным из-за того, что преодолел некие вызовы, у которых есть справедливая трудность, или разочарованный, прибыв в конце игры, которая не потребовала ничего из усилия у меня. Это не является общим во все настоящие игры, так как очень много исключения; и также я не хочу игры тех, которые делают, когда один бросается волос из-за его трудности …, просто думаю, что в каких-то случаях годится помнить некие вещи, которыми пользовались в качестве игр раньше, и что с подходящей дозой могут делать лучше сегодняшнюю игру.

Я не хочу невозможные вызовы, не хочу лабиринты, из которых он не мог бы выходить, моменты, в которых нажимать пятнадцать непрерывных пуговиц или головоломок, которые приводили бы в мои нейроны к тому, чтобы просить увеличение заработной платы …, только я прошу, чтобы видеоигры заставили меня дрожать, чтобы он почувствовал напряжение после того, как очень скоро потеряет виртуальную жизнь, или чтобы мое сердце лаяло открытый, преодолев истинный вызов, этих, которые заставляют тебя поднимать кулак и чувствовать себя гордым. Чтобы чувствовать себя как будто он нажимал пуговицы в фильме уже я не беру власть, и большие приключения, большие достижения, они были теми, которого достигли преодолевая большую враждебность …