Thursday, March 25, 2010

Графический обратный калькулятор

Если ты раcполагаешь графическим калькулятором скорее всего, она тебе кажется любопытной Веб страница Неповернула Графинг Калькулатор, так как он способен возвращать тебе уравнения, которые ты должен вводить, чтобы рисовать на экране калькулятора слово, которое ты хочешь. Конечно, нужно будет быть плох немного, так как уравнения достаточно длинные.

Путь: Neatorama

Tuesday, March 23, 2010

Пистолет Портала в реальном мире

Другое видео, которое перемещает юмористически составные части videojueguiles в реальный мир. В этом случае главная героиня - пистолет Портала.

Путь: Dark Diamond

Saturday, March 20, 2010

Угроза online

С тех пор, как пара линий и квадрата перешла к тому, чтобы представлять теннисный матч стола, чтобы рожать PONG, было бы возможно говорить, что родились видеоигры (хотя есть данные о предыдущих играх, всегда мы будем считать знаменитость PONG мастером коммерческих видеоигр). Я могу объяснять мало PONG, которого вы не знали бы: двухмерная игра, в его началах одноцветный, для одних или двух игроков. Проще невозможный: нет? Так, что не использовал микропроцессор а логику цепей.

Потом специализировался сектор и скоро мы находились бы с играми в цвет, sprites, что заставили бы нас признавать фигуры на экране, патронах со способностью охранять игры, текст, который позволил бы нам помещать в нас в кожу персонажа, графики каждый день, более эффектные, подлинные звуковые дорожки … и мультиигрок online. Первый в ПК, потом в Dreamcast, PS2 и XBOX, чтобы заканчивать тем, что быть чем-то необходимым в любой системе игр. Чтобы говорить правду, первые игры в сети восходят в 1973 с Empire, но они не массивно эксплуатировались до лет назад.

Мультиигрок в Интернете вошел как лавина в большое количество игр настоящего каталога седьмого поколения пультов управления, обещая опыт игры, невозможной для того, чтобы быть полученным offline и как форма p rolongar продолжительность службы видеоигр до бесконечности. Но равно как многоугольники закончили тем, что способствовали тому, чтобы какие-то ощутили недостаток пикселей, мультиигрок online кажется, что он угрожает сделать то же самое с местными "пике". Хотя, кажется, что мы всегда будем иметь возможность остаться в дом какого-то коллеги и бросить игры в FIFA, к несчастью кажется, что скоро - в оставшейся части ценных бумаг - в нашего коллегу мы это будем иметь общее из-за webcam. Какие-то подумают, что эта точка зрения - преувеличение, но сосредотачиваемся ли мы на большом количестве игр бегов (один из превосходных типов в области мультиигрока, ввиду его возможности) мы увидим, что классический способ двух или больше игроков в разделенный экран прекратил существовать.

Разделенный экран потерял мехи иронично в эпохе, в которой мы наслаждаемся лучшие и большие телевизоры. Это явление ответ на требование игроков? Это мы, что мы забыли способ в несколькие offline и спровоцировали, что механизмы подачи основы не беспокоятся в создании игр с вышеупомянутой характеристикой? Кажется, что мы частично - пользователи, которые мы требуем хорошую службу игры online, но делает посторонним думать себе, что мы прекратили играть в компании у удара и по самой воле. Если, сыграв с друзьями в человеке, у нас есть гораздо более общественный опыт и близость, невозможная достичь для того, чтобы нас с каким-то микрофоном! Тогда: По какой причине мы остаемся, не могут соперничать лицом к лицу? Еще раз у Сеньора Деньги есть ответ. Дома мы играем с консолью, копией, телевизором и властью для каждого игрока, который хочет участвовать. Оплата игры в линии умножается из-за числа игроков, которые участвовали бы в игре. Бросаться бега между четырьмя может прибывать к нам, чтобы стоить, целиком, в четыре раза больше online, что offline, благодеяние, которое разделят механизмы подачи основы игр, консолей, телевизоров и до поставщиков Интернета. Я одеваю с этой точки зрения, нет разума, чтобы развивать классический мультиигрок, оставляя в стороне игры, управляемые в наименее углубленные в Интернет (родители, дети). Хотя не возможно отвергать, что вплоть до лет вся семья будет соперничать в сети.

Friday, March 19, 2010

Rotoscoping

С тех пор, как Мотион Каптуре Виртуа Фигтер принес реализм человеческих подлинных движений в 3D в видеоигры, факт видения персонаж 2D оживленный безгрешной формы уже не был бы должен заставать нас, и однако, sprites, реализованные посредством техники Rotoscoping еще оказываются впечатляющими несмотря на то, что приносят сверху вес двух декад.

Время сзади, grafistas были должны изобретать их для того, чтобы его персонажи не только были хорошо разработаны, но у них кроме того было оживление fluída. Каждый раз было больше число grafistas внутри того же проекта, чтобы предлагать внешний вид, который был превышающим внешний вид оставшейся части бросаний, который был на рынке. В мире мультфильмов существовала техника, rotoscoping, который проводил годы будучи использован в ценных бумагах как Бетти Бооп, Белоснежка, или точно такой же Драгон'с Лаир, вышеупомянутый уже в видеоигре, хотя в фонде это было только мифическое следование фрагментов мультфильмов, которые переходили с другим из одного, нажав (или не) пуговица в справедливом моменте (или не так точно …: ouch!). Человек, Иордан Mechner, поставил на все из-за этого типа оживления, создавая незабываемую игру, имя которой раздавается каждый день с большей силой, если он помещается: Prince of Персия.

Титул обладал верной трудностью, предоставлял много часов занятия, и его система ловушек, прыжков, сражений, прыжков, картографии и больше прыжков была (и он это продолжает будучи) подлинное чудо, но что на самом деле способствовало тому, чтобы все поместили глаза на работе Mechner, было его успешным оживлением.

Техника состояла в снимании фильм о кадрах с мясными людьми и кости, чтобы позже воспроизводить их как можно более преданно на основе пикселей рисуя сверху. Обычно был использован для этого более или менее передовой rotoscopio, хотя, применив это к полю видеоигр, между полагаемыми отмелями, и что конечный продукт не был рисунком а sprite, мы могли бы говорить, что процесс был сделан скорее в животное, вводя frames в программу графического изображения тех позавчера и копируя в пикселях фигуру, приспосабливая ее к конечному размеру sprite общаясь, которого он не занимал много. Для того, чтобы мы поняли друг друга, это была подлинная работа китайцев.


David, брат Иордана Mechner
Prince of Персия – М ДВА

Не удивительно, что другие большие создатели сосредотачиваются на этой системе, чтобы делать его игры. Это случай Эрик Чаи и его дублер Анотер Ворльд в 1991, игра фантастики, что, хотя он меняет на планирование (и естественно тематика) относительно Prince of Персию, да, который уважает не только rotoscoping, еще больше очищенный благодаря его написанию, основанному на векторах, но также систему перемещения из-за экранов, и не scroll, как оно было бы нормальным. Игра обладает второй частью, Heart of the Alien (эксклюзивно для Mega-CD), и переделкой, сделанной в HD его 15-ой годовщиной.

AnotherWorld

Официальный титульный лист Анотер Ворльд был покрашен в масло самим Chahi

Another World – Коммодоре Амига

Heart of the Alien – SEGA Mega-CD

Another Ворльд Иг Ресолутион Кольектор'с Edition – ПК

Игры, которые продолжили эту же самую стелу, с большим или меньшим качеством и успехом, есть многие, но он последовал бы из смертельного греха (которых они помещают в тебя до ковра, чтобы входить в ад через большую дверь) не упоминать об одном особенно между всеми ними: Flashback – Те Кест for Identity Пауль Куиссет, в 1992.


Flashback – SEGA MegaDrive

Его главные характеристики были его великолепной историей и его эффектным графическим внешним видом, который оставил слишком высокую тонкую шелковую ленту для последующих игр с этой эстетикой, прежде всего имея в виду, что многоугольники и Мотион Каптуре начинали толкать к следующей технологии едва несколько месяцев спустя.

Меня практиковал бы с удовольствием seppuku в полном центре многолюдной публичной площади, если бы я осмелился забыть знаменитого demo (demo or die!!), который Spaceballs сделал для Подруги 500, State of the Art, который отметил бы ясное различие с большинством предыдущих и внушил бы многих из последующих. В той эпохе (декабрь 1992), такая могущественная графическая демонстрация как эта оказалась такой впечатляющей, что даже он закончился на экранах каких-то дискотек.


State of the Art – Коммодоре Амига

rotoscoping продолжил использовать, чтобы рисовать статические персонажи реалистического двора в играх как Гостиница Dusk – Room 215, но система оживления для игр действия plataformera осталась бы в конце концов устаревшим в пользу других систем и, прежде всего, других типов.

Так это что как они говорят, когда умирают короли: “rotoscoping умер; длинная жизнь в rotoscoping“.

Streaming Damages S03E08 I Look Like Frankenstein free

Steambirds

Steambirds - игра во вспышке стратегии, в которой мы будем должны руководить нашими самолетами против единиц врага через систему, основанную на очереди. В каждой миссии будет награждена наша эффективность звездами, необходимые, чтобы разблокировать последующие уровни. С клавишами WASD мы сможем двигать карту игры и с мышью мы будем руководить нашей тактикой.

Путь: Indie Games

Thursday, March 18, 2010

Я конкурирую: Амулет для Pixfans

С торжественного открытия Pixfans даже он делает пару дней, мы использовали малыш dragoncito классика Буббле Бообле с цветами, измененными, чтобы украшать страницу. Правда состоит в том, что он следует за нами нравясь как амулет, но к сожалению принадлежит господину. Taito и уже было пора, чтобы мы раcполагали собственной одной. Чтобы оплачивать этот недостаток мы представляем спорный PixGirl, рожденный из ручки Terrato. Но это решение произвело так критические положительные как отрицательные, также как и интересные предложения. Одна из них была возможностью организовывать конкурс рисунка / рисунка для того, чтобы весь мир, который хотел, мог участвовать создавая амулет для страницы.

Jorge, основатель испанской группы deviantArt Spain is Different, контактировал со мной и готов бросаться кабель и кроме того подарит счет premium 1 года в deviantArt создателю logo или выигрывающего рисунка.


Процедура конкурса

  • Срок, чтобы представлять создание, закончится 31 марта (я надеюсь, что он так может давать время каждому тому, который хочет участвовать).
  • Создание, должно быть, собственное. Не позволено использование рисунков или образов, созданных из-за третьих
  • Участник может представлять все создания, которые он считает уместными.
  • Амулеты будут должны делать подмигивание или ссылку на динозавра Буббле Бообле подобно чествованию.
  • Выбор победителя определит администрацию Pixfans. В случае, если мы будем сомневаться или не прибудем в согласие возможно мы реализуем какое-то голосование.
  • Автор уступает права его работы в Pixfans.com. Мы раcполагаем разрешением Креативе Коммонс и мы используем работу всегда под этим разрешением.
Как участвовать?

Так как очень легкий, просто будет нужно посылать одному из следующих emails создание:

Эти emails принадлежат Jorge и Victor соответственно, администраторы группы Spain is Different. Они - те, кто возьмутся за то, чтобы поднимать создания в галерею образов, которые они разместили к осуществлению конкурса.

Это предполагает "недозрелую" смерть PixGirl?

Нет. Возможно, что PixGirl не выходит выбранным как официальный амулет, однако многим нравится этот персонаж, так что мы продолжим использовать его образ, когда мы будем считать это уместным.

Я использую также эту статью, чтобы поздравлять Squarkyng и Shadowbug по поводу образов, которые соединили в комментариях предъявления PixGirl, и которую я воспроизвожу позже. Спасибо!

Автор: Squarkyng

Автор: Squarkyng

Автор: Shadowbug

Автор: Shadowbug

Автор: Shadowbug

Современные видеоигры и трудность

Много вещей изменились с тех пор, как я начался с этим видеоигр еще две декады сзади. Пиксели размера оводов дали пройти в графики фильма, игры, которые было нужно перемещать рывка, дали место в царство checkpoints и охраняемые каждые три минуты, что раньше это были скупые мелодии, соперничают сегодня с лучшими звуковыми дорожками, игрения в экран, разделенный с другом мы перешли к тому, чтобы драться в сети с сотнями игроков, видения наших игр по телевидению, такому широкому как длинные, чтобы это делать на плоских экранах, или используем власть, у которых вместо трех пуговиц есть больше, чем пальцы наши руки … много вещей, они изменились, и может быть также давайте мочь относиться, в который, что раньше это были почти всегда трудные доказательства, в которых наши изображения и умение были принесены в его предел, если мы хотели продвинуться, сегодня это слишком часто дороги роз, в которых мало больше мы должны делать, чем смотреть то, что он перемещает нажимая пуговицы, которые требуются у нас.

Я не говорю, что эта проблема была неотъемлемой от всех настоящих игр, ни гораздо меньше, и многочисленные примеры, которые царапают невозможное, особенно в самых тяжелых способах игры, но я думаю, что нет сомнения в том, что тенденции изменились, и с этим мы потеряли какие-то чувства, которые следовали из самого интенсивного и которые, в его измеренном рыцарском турнире, делали лучше игры.

И дело в том, что я устаю от того, что прибываю в конце игры, не потеряв даже не единственной жизни раньше, или скорее, не имели раньше чувства того, чтобы иметь вызов по отношению к высоте. Адреналин таких моментов как этот начальник необычной трудности, по отношению к которому мы считаем почти разгромленными, но которая, если он касается нас еще раз, посылает нас снова в начале фазы …, заставляет нас дрожать, способствует тому, чтобы наше сердце лаяло более быстро, что мы встали дивана, чтобы концентрироваться максимально, или, что мы схватили власть с большей силой. И эти чувства способствуют тому, чтобы пришли прежде всего к моему главе древние игры, эпохи 8 и 16 бит, и когда я чувствую их в настоящей игре, он обычно дает мне впечатление того, что это что-то специальное, что поджидало уже, не чувствуя, когда раньше это был почти хлеб каждого дня.

Я не хочу с этим утвердить, чтобы сегодняшние игры были хуже из-за того, что имели с достаточно этим характерным усердием, ни гораздо меньше, в самом деле какие-то из моих излюбленных игр как Okami или Zelda: The Винд Вакер я закончился они, не теряя единственной жизни, без того, чтобы это помешало тому, чтобы они мне показались истинными шедеврами, но по моему мнению оба вышли очень благодетельствуемыми из большего уровня трудности, которая могла бы сделать все еще больше каких-либо trepidantes больших моментов, которые оба предлагают.

Супер Марио Галакси другой очень хороший пример. Говорится о превосходной игре, об истинном чуде, но я тоскую по тем чувствам Mario NES, которыми наши изображения кончались истощенные того, чтобы быть должным работать со столькой интенсивностью. Верно, что какие-то из второстепенных поисков да, что они тяжелые, но видеть конец приключения - прогулка, и это один из небольшого количества недостатков, который он поместил бы ему в игру в вопрос.

Может быть времена изменились, и то, что встретилось в знании, как “случайная публика” - сейчас главное пропитание промышленности, и согласно нам говорят поисков более легкий опыт, иметь это все уже хорошо masticadito, и что только было нужно глотать это …, и те старой школы мы чувствуем себя иногда как будто мы потеряли что-то. Мы можем играть в половину газа, когда едят какой-то cosilla посередине игры, говоря с тем, кто у нас есть рядом …, потому что не надо едва концентрация, и в мало, что у нас была что-то из идеи, из чего мы делаем результат, он будет являться, более или менее, тем же самым.

Да, мы можем стараться складывать больше точек, делать лучших изогнутых или достигать этого определенного трофея, который требует ловкости без равного …, но не та же мотивация того, чтобы быть должным преодолевать какой-то вызов, чтобы мочь продвигаться, сражения за нашу виртуальную жизнь, выживания перед почти невозможной ситуацией. Также возможно говорить мне, что для этого - уровни трудности …, это верно, но пополам. Край тары, произошедшей от гордости, которая запрещает мне выбирать "легкий" способ в любой видеоигре, моя первая игра нравится мне выбирать "нормальный" способ, и потом, если игра очень нравится мне уже, я решусь из-за того, что повторю на большем уровне трудности. Но дело в том, что уровень "нормальной" трудности каких-то сегодняшних игр был бы между "легким" или “очень легко” большинства старинных игр, и если мы застреваем, это будет больше из-за того, что будет теряться в огромной картографии или из-за того, что не решит определенную головоломку, вместо того, чтобы это делать из-за того, что не быть то достаточно умелые.

Вы вспоминаете о типичном начальнике, который изменял технику, и который заставлял нас терять почти всегда какую-то жизнь каждый раз, когда он показывал нам его новое движение?, мы учились наших ошибок, играли, не едва моргая, и когда мы в конце концов могли подчинить это, чувствовали большое удовлетворение. Игры, в которых больше я почувствовал нечто похожее, в последнее время - прежде всего игры в 2D, и с классическим касанием, хотя также какие-то настоящие работы передали мне сходные чувства.

Также я не сторонник того, чтобы проходить линии. Я вспоминаю например о Супер Гоульс'н Гостс, игра, которая достала меня из косяка в свое время, потому что, если уже он не прибудет, хотя должным быть быть три часа максимально чтобы прибывать в около конца, ты еще сверху заканчиваешь предпоследний уровень, и они посылают тебя обратно сначала. Это уже должно бы быть наказанным как преступление, так что, очевидно, подходящее состоит в том, чтобы вещи были в его измеренном рыцарском турнире. Но что никто не сказал мне, что не могут достигать вызовов motivantes без необходимости приводить в беспорядок игрока. И если приходят casuals, так как как в Bayonetta, с макролегким способом, который практически играется только.

Другая тема - тема checkpoints и остальные. Мне очень нравится Альф Лифе 2, например, но мне кажется патетическим, что ты смог заставлять два метких выстрела, охранять, избегать врага, охранять, выходить и умирать, грузить, вновь умирать, грузить, убивать третью, охранять, убивать два больше, охранять, что следующий убил тебя, грузить, и я схватил в течение всего приключения. Уменьшая трудность, но вынуждая переживать больше времени перед тем, как мочь охранять, может иметь гораздо более изобилующего игрока, который оценивает больше его жизнь, потому что зная, что, если ты умираешь, ты будешь появляться в том же месте, в котором ты был две секунды раньше, мне кажется невозможным достигать истинного напряжения.

Окончательно, это не критика никакой игры в частности, одно из этих апокалиптических мнений, которые так мало мне ни нравятся, из которого видеоигры уходят в carajo. Ничто из этого, одинокое моделирование отражения, которое появляется в моем разуме, когда я чувствую себя удовлетворенным из-за того, что преодолел некие вызовы, у которых есть справедливая трудность, или разочарованный, прибыв в конце игры, которая не потребовала ничего из усилия у меня. Это не является общим во все настоящие игры, так как очень много исключения; и также я не хочу игры тех, которые делают, когда один бросается волос из-за его трудности …, просто думаю, что в каких-то случаях годится помнить некие вещи, которыми пользовались в качестве игр раньше, и что с подходящей дозой могут делать лучше сегодняшнюю игру.

Я не хочу невозможные вызовы, не хочу лабиринты, из которых он не мог бы выходить, моменты, в которых нажимать пятнадцать непрерывных пуговиц или головоломок, которые приводили бы в мои нейроны к тому, чтобы просить увеличение заработной платы …, только я прошу, чтобы видеоигры заставили меня дрожать, чтобы он почувствовал напряжение после того, как очень скоро потеряет виртуальную жизнь, или чтобы мое сердце лаяло открытый, преодолев истинный вызов, этих, которые заставляют тебя поднимать кулак и чувствовать себя гордым. Чтобы чувствовать себя как будто он нажимал пуговицы в фильме уже я не беру власть, и большие приключения, большие достижения, они были теми, которого достигли преодолевая большую враждебность …

Wednesday, March 17, 2010

Speedster

Достаточно посвящать краткие минуты достойному одобрения Speedster, который увидел свет в PlayStation из-за вежливости Psygnosis где-то в районе года 1.997, чтобы замечать сходства, которые накопляет относительно долго помнивший Трас Ральи, один из более рекомендуемых ценных бумаг ведения пространного каталога Нео Хео.

Не впустую, та тосковавшая игра воздушной перспективы была превращением развлекательной одной, которой благодаря его превосходному jugabilidad он завладел в тысячи сторонников во всем мире, хотя его законченный график не desmerecía абсолютно. В самом деле его оценка пребывала неприкосновенной в течение длинных лет до тех пор, пока прибытие консолей 32 бит они не дали возвращение гайки типу.

Снова взяв титул, который занимает нас, который не является другим, что Speedster, добро могло бы говорить себе, что это самое похожее, что смогло, поверните в сером Sony по сравнению с Трас Ральи, превращаясь из-за собственного права в программу, которая откладывала с остальные игры, извлеченные прибыль в PlayStation, и он предположил в свою очередь дуновение свежего воздуха внутри типа, над которым властвовала в то время престижная сага Ридхе Расер.

Для всех тех, которые не знают титул, говорится об игре, которая пьет прямо из философии arcades, которые в настоящее время находятся относительно в числовом низком положении напротив большого количества симулянтов всех видов, но которая это в то время были правящая основная линия.

В большие черты составные части, которые определяют развитие программы, - воздушная перспектива, которая возможная меняться в свое удовольствие, уже будьте в высоте или дистанции, использовании многолюдных check points, классификации для нескольких цепей предварительная победа и ограниченные продолжения.

Относительно графического раздела он относится, что здесь ждет вас в каждой из восьми доступных цепей, является сложным миром в совершенных 3D, который он хвалится количеством деталей, редко видным в титуле этих характеристик. Также, оказывается похвальным включение различных способов взгляда, где необходимо придавать особое значение одному в wide screen и другой в высоком решении.

В том, что касается различных транспортных средств, так, что им удалось не раcполагать градусом детали, которую, если они светили в других освященных программах ведения, они используют движения и достойного реализма упоминания, и включенный механизмы подачи основы наделили их поведением, дифференцированным в течение течения бегов, хотя вышеупомянутая заметка не определяется во время его выбора. Эти детали, объединенные с системой мало позволяющей игры, которая почти могла бы быть вычеркнутой требовательного, увеличивают показательной формы его возможности развлечения.

Для того, чтобы вы сделали себе приблизительную идею о строгом его развития, чтобы повышать с долгожданной победой, будет необходимо избегать впадать по мере возможности в любую минимальную ошибку, поведение, которое, выражение было бы шага, он, кажется, не затрагивает в излишке оставшейся части противников, которые не будут сомневаться в том, чтобы беспокоить пользователя каждый раз, когда случай появился, благоприятствует, ему удается дать неопределенное впечатление того, что ловушки - в повестку дня. Но точно в этом оттенке коренится часть его прелести, так как благодаря плохим состояниям соперников, во всё меньшее предельное время и в компетентный способ для двух игроков, ожесточенный, где они были, раздел jugable Speedster, так, что ему удается не удивить, все, что с достаточным количеством привлекательности как для posicionarse с заметной высотой. Он не оказывается таким интенсивным может быть как другие знаменитые arcades ведения, но его верный уровень трудности выдвинет вам справедливые проблемы как чтобы стимулировать вас к он продолжит играть в течение длинных недель.

Титул окончательно, который предположил мотив радости для любовников скорости, с очень утомленным рисунком и действительно достигнутой механики, укрепляя это как ясная альтернатива напротив нескольких игр эпохи. И дело в том, что не будучи одним из максимальных выразителей типа, было достаточно хорошо разработанное и пользовалось чрезмерной оригинальностью как чтобы делать наслаждения самых требовательных пользователей.

ОБОБЩАЯ

Образно нужно выделяться достигнутый законченный различных цепей, наделенных уровнем детали, которую они восхваляют в программу в его наборе, хотя рисунок машин ограничивается тем, чтобы быть правилен. Движений на экране преуспели и его выборы визуализации способствуют тому, чтобы улучшать прогресс бегов.

В том, что касается звучного раздела, выполняет его поручение некое мастерство, так как он считает в его благосклонность со всей удачей мелодий владелиц тростниковой плантации самых разнообразных стилей, которые приспосабливаются с лучшей возможной формы до игры, хотя справедливо заставлять ощущаться, что какие-то из них грешат повторных. Из-за фортуны доброта готового Дольби Сурроунд заставит вас перемещать из-за высоты этот маленький недостаток, хотя грустно не возможно говорить то же самое о звуке двигателей, который не заканчивает быть убедительным.

Где, если выделяется Speedster, он состоит в разделе jugable, в том, что не будучи чудом техники, он может гордиться механикой и трудностью, которая приходит в голову неотразимо. И сторонники в тип не были бы должны прекращать пробовать способ для двух одновременных игроков, который считает с тем же графическим качеством и скоростью, что индивидуальная игра, продлевая еще больше, если помещается жизнь программы, и гарантируя менее памятные пике.

В синтезе, Psygnosis desmarcó с рекомендуемым вариантом типа приспосабливая ее к необходимости PlayStation. На визуальном уровне титул - наслаждение, и его калибруемая трудность, поднятая, но так, что ему удается не отчаяться в каком-либо моменте, вместе с его очень большими возможностями развлечения, умноженными в свою очередь на убедительные изменения во время пилотирования каждого из транспортных средств, они дают как оказанный различная, свежая, первоначальная игра и над всем очень рекомендуемый.

Если они отшлифовали какие-то неудачи меньшие, и улучшенный рисунок машин возможно мы говорили бы об одной из больших игр этапа 32 бит, о которой теперь редко упомянули.

Не нужно говорить, что будут необходимы несколько игр, чтобы привыкать к его свойственной механике, так как первым взятием контакта он не окажется таким привлекательным и он не разбудит интерес, который несомненно заслуживается.

Tuesday, March 16, 2010

Мичиган: доклад from hell

Кто не ждет с волнением вторую часть More Герои? Как ожидание в западе кажется, что она будет длинной, я предлагаю им прибегать к бывшему титулу Grasshopper, истинной межконтинентальной неудачи, но которая, по крайней мере, была переведена быстро в его моменте.

Оказывается, что этот раз мы будем вся игра за камерой, чтобы мочь снимать фильм о репортажах в живом и прямом телевизионной сети Zaka телевизор, лидер в его часовом поясе, когда он касается представлять на экране странные события, которые происходят в городе Чикаго. Город был завернут густым туманом и адские монстры делают уродливые вещи между достойными гражданами.

Наш список consisite в продолжении в течение всего времени шагов репортеров, которые касаются нас в смене, которую с его характерной истерией они будут говориться рассказывать в публику то, за чем оно последует. Иногда мы можем убегать где-то здесь и находить отпечатки, которые заставляли бы продвигать немножко репортаж или развлекать нас фокусируя заднюю часть или груди хроникера. В самом деле: предпосылка игры основывается на нашей 'моральной' позиции во время снимания фильм о происшествиях!

Если в нашем ‘viewfinder’ мы видим, что тете микрофона она готов броситься гигантский мутант: что мы делаем? мы продолжаем передавать в совещаниях, которые должны зарабатывать Pulitzer, или отрезаем, чтобы спасать шкуру? мы позволяем, чтобы он упал в квартиру, чтобы видеть, можем ли мы видеть ему трусы и он веселить всех Омерос Симпсонс мира, или повесим руку, чтобы предотвращать malrato?

Так экстравагантным является общее планирование этого приключения, где, как настаивают его создатели в opening, наша позиция будет освобождать историю. Например, в данном моменте мы будем должны развязывать мясистую сеньориту, которая прикреплена в стол пула с лампой в преддверии него падания сверху. Все это проходит в свою очередь в месте жительства для стариков, решеченная pestilentes существами и призраками в шкафах. Нуль связность, но некой точкой он оказывается развлекательным, потому что вы действительно будете должны уходить осторожно, если quereís, что назначенный хроникер вы продолжился для нескольких отметок. Девушки не считают ее легкой и как только мы небрежны заканчиваются ужасный и невосполнимо умершие.

Нам 'помогает' в задании кокон Brisco, sonidista, который идет и приходит с его великолепным boomer делая невозможное, чтобы выступать посредником в нашей дороге и избегать того, чтобы мы смогли делать что-то минимально интересным. И говоря о движениях наши ограничиваются тем, чтобы смочь перемещать нас, когда перед нами предстает возможность - всегда со взглядом в первом человеке, - наклоняться немножко, чтобы мочь делать более интересные взятия мини-юбок наших коллег, особенно одной, которая называется – звучал низкий Seinfield - Паула Ортон. Оставшаяся часть ограничивается тем, чтобы быть должным приклеивать к правой стороне и левой руке с камерой hombreo, чтобы доставать картофель огня.

Нужно указывать также, который за исключением нескольких моментов ты не фиксировал даже, мы можем даже не прекращать снимать фильм, так как наша камера - все время, зажженный и самое большее позволяют нам делать вариообъектив кое-какого события или объекта, который у нас был бы напротив наших носов. Если будет нужно убивать дьяволов, он будет репортером, который сожмет огнестрельные оружия пока мы смотрим между зевками и автоматическими последовательностями. Диалоги обычно становятся смешными и невыносимыми давая место в вечные ‘ мертвые времена ’ где мы просим громогласно, чтобы он переместил что-то. В благосклонность находится включение приглашенной модели Yinling (которая в Японии существует на самом деле!), хотя, чтобы говорить правду, даже ни злоупотребляя чувственным боком игры он достигает, чтобы поддерживать эту идею о лангусте Гоуичи Суда (Killer 7), который покрасит его такая хорошая той ночью с пятью бутылками sake сверху.

Атака чешуекрылых zombies

Последний фильм виртуального мира - страха и у него есть все ингредиенты, чтобы наводить страх на нас: zombies, зараженные, три порочных манипулируя машинами, чтобы добиваться его намерений, распространенного вируса во всем мире и, худшее всего, кто возможно, что одна из жертв ты.

Когда в мае 2009 Дефенсе Интельихенсе (предприятие канадской безопасности) объявило обнаружение массивного botnet в Интернете так называемая Бабочка, было запущено целое устройство, чтобы удалять эту сеть, которая предполагала угрозу для серверов, предприятий и особенных пользователей Интернета: MWG (Бабочка Воркинг Гроуп). Этот проект был сформирован самим Дефенсе Интельихенсе, Джорджией Institute of Technology, Гнущейся Security и экспертами в безопасности различных стран. Цель состояла в том, чтобы аннулировать влияние botnet и идентифицировать тех, которые находились вслед за нею только известные до этого момента из-за его псевдонимических (Netkairo, Jonyloleante и Ostiator) и которые соглашались в группу Диас Де Песадилья (DDP Team). Через 8 месяцев интенсивной работы, в конце концов, в течение вмешательства, они занесли в список приблизительное число компьютеров, зараженных malware, которые соразмеряли упомянутую сеть и удивление, он был прописным: Бабочка считала с более чем 12 миллионами zombies на протяжении всей планеты, что уже они были особенными пользователями или предприятиями, что превращало ее в один из самых больших botnets истории. Заражать команду было относительно легким ввиду того, что просто была необходима установка программы malware в компьютере, который было нужно порабощать, и это могло приходить через сети P2P, устройства USB, соединения MSN и, окончательно, любой метод, через который было возможно вводить информацию в систему. Однажды зараженный, пользователь мог продолжать работать с нормальностью, не ни на что не обращая внимание пока сзади могли быть utilizándo его аппаратное обеспечение и программное обеспечение для любого намерения личного интереса.

Pantallazo зависящих от случая данных, чтобы давать ему кэш-память моему предмету.

Вкратце, М ariposa был гигантским животным более чем 12 миллионов ip’s, контролируемых единственным пользователем, который мог раcполагать ими как заблагорассудится. Эта огромная петля рабов была делите на несколько субсетей, чтобы мочь контролировать их более эффективным способом и мочь осуществлять касающиеся операции большей простотой. Эти могли быть spam (появление pop-ups, изменений в результатах двигателей поисков), я краду данных (числа кредитных карт, passwords), атакуй сервера (DDos) также как и любую другую незаконную активность, которая была восприимчивой быть реализации. Но если что-то показывает исключительно доходный характер всех его движений, он тот факт, что создатели сети сдавали внаем ее из-за фрагментов в других преступников взамен экономической суммы для того, чтобы эти реализовывали их собственные преступления.

Несмотря на считение хорошо идентифицированной структуры Бабочки и знание всех его движений, трассирование людей производя ее оказывалось практически невозможным благодаря тому, что связь осуществлялась с VPN и это стирало любой след направления IP, которое он использовал. Это было таким до 23 декабря 2009, даты, в которой MWG смог быть сделанным мгновенно под контролем botnet посредством движения, организованного в мировом масштабе обладая, между другими, помощью ФБР и испанской полиции. Произошедший это, Netkairo, лидер группы DDP, попробовал каким бы то ни было образом возможно вновь контролировать сеть но, в моменте нервозности и напряжения, он забыл присоединиться через одну из VPN. Эта ошибка аннулировала препятствия, которые бронировали его накануне локализации со стороны MWG, и тогда след был ясным и определенным. Уже они обладали его IP и только это был вопрос времени, который был идентифицирован начиная с записей его местного поставщика Интернета. Все же, в мести из-за кредита, пробуя красть у него контроль сети, бросилась атака DDos с большой части компьютеров, контролируемых Netkairo к Дефенсе Интельихенсе, которого блокировал важный поставщик подхода к Интернету оставляя без службы в течение нескольких часов многих клиентов, университетские и административные канадские центры.
Структура атаки DDoS

Архитектура атаки DDoS

В любом случае, начиная со здесь было известно реальное расположение, с которого он был произведен, и, поэтому, его тождество. Задержание со стороны властей не заставило ожидаться. 3 февраля полиция осуществила это движение и захватила компьютерный материал, который принес в задержание других двух члена группы, Jonyloleante и Ostiator. Два данных, которые они нужно выделять, состоят в том, что ни один из трех задержанных не был профессиональными и даже не разработал botnet, если не, что купили ее на черном рынке, и что в Испании облагают налогом приблизительно 200.000 зараженных компьютеров. Эта информация будит много сомнений. Я был заражен malware? Это мое регулирующее сообщение Бабочки? У них мои банковские и(или) личные данные будут? Ответ на это дала Панда Security объявляя, что он обеспечил образцами bots все компании антивируса для того, чтобы они добавили их к его базе данных и, вслед за новым обновлением, они смогли быть способны идентифицировать их и стирать их.

Позже этот такой красивый парень сделает нам резюме всего и прокомментирует нам какую-то добавочную деталь. Пожалуйста, аплодисменты для Луис Корронс Панды Security.

Лексикон
  • Malware: Это программа компьютера, который впитывается в систему без того, чтобы владеющий пользователь это знал с главным намерением этому нанести вред. Если malware служит для того, чтобы согласиться на контроль вышеупомянутого компьютера, этот берет имя zombie.
  • Zombie: Называют таким компьютер, который был заражен программой malware и им манипулирует внешний пользователь.
  • Bot: Это программное обеспечение, установленное в zombie, который служит для того, чтобы выполнить рутинные задания.
  • Botnet: Это слово, составленное из-за bot и net ("сеть" на английском) и он используется для того, чтобы говорить в кучу компьютеров zombies, что они выполняют bots, что они соединены между собой формируя частную сеть.
  • VPN: Это инициалы для “частной виртуальной сети”. Это технология, которая позволяет, что сеть, лишенная местного происхождения распространилась через Интернет и у нее была возможность быть соединенной с отдаленных команд и, физически, вне вышеупомянутой сети.
  • DDoS: Снова больше инициалов. В этом случае они значат “распределенную атаку отказа службы”. Эта атака осуществляется насыщая определенный сервер посредством массивного отправления прошений, которые блокируют доступную полосу частот, и так вызывать недоступность у этой службы.
  • Spam: Пропагандируемая информация о вирусном и повторенном способе объявляя любой тип статьи или намерения посредством массивной бомбардировки mails, posts в форумах или bots. Обычно распределяют посредством почтовых отделений до востребования электронные облегченные страницами webs специализирующиеся в том, чтобы составлять этих без знания или согласия со стороны владельца.
  • IP: Единственное число идентификации в Интернете. Каждый компьютер, присоединенный к сети получает IP, которая может быть петлей (всегда та же самая) или динамикой (он меняется с каждым новым подходом). Предприятия, которые предоставляют службы связи в Интернет, считают полосатой IP, назначенную каждому пользователю для того, чтобы он смог быть идентифицированным в случае необходимости.
Источники

Monday, March 15, 2010

Гениальный отрывок из фильма в кастильце Мафии 2

Все те, кем мы пользуемся в качестве первоначальной Мафии, мы ждем с волнением эту новую поставку и отрывки из фильма как этот не делают больше, что удлинять ожидание. Правда состоит в том, что у того, что видно, есть необыкновенная внешность, даже дублирование кажется, что он не будет разочаровывать, и это во временах, что они проходят уже, целое достижение.

Путь: Известный Пиксель

Sunday, March 14, 2010

To infinity, and beyond!

Из руки артиста 3D orígen Бразилец Раони Нери прибывает к нам эта сказочная иллюстрация сердечного Бусс Лигтьеар, охарактеризованного подобно солдатам морской пехоты Starcraft, которые оказались его вдохновением для этого большого произведения искусства. Также мы смогли видеть его версии “untooned” Mario, Homer, Хессика Раббит …

Sonic в машине такой возбуждающий как …

Что Sonic, персонаж, который получает его имя можения бежать на сверхзвуковых скоростях, проник в машину, у которой несомненно будет достаточно более низкая максимальная скорость, это что-то, что может казаться немного противоречивым. Но хороший, что сделал то, что он хочет, что в машине устанет меньше. Случай состоит в том, что есть люди, которые считают мало волнующей мысль видеть этого персонажа в машине, как он сделает в Sonic и SEGA Аль-Стар Расинг, и между ними парни 2P Start, которые всегда достают мне улыбку с его виньетками, и которые искали другие вещи равно волнующих …

Superman летая в эконом-классе

Neo ходя по сети

Ребенок Шестого Чувства в Довольном Особняке Disneyland

- Я вижу мертвым …
- Уже, ты и весь мир, парень …

Путь: 2P Start

Saturday, March 13, 2010

Явления Интернета

С прибытием Интернета много изменения, которые следовали в нашей ежедневной жизни, с того, чтобы вступать в контакт с сотнями людей через чаты и общественные сети до того, чтобы соглашаться на мультимедийное содержание (музыка, видео, текст …) немедленной формы. Но власть Интернета идет еще более туда и благодаря большой сети мы видим рождаться и расти в небольшом количестве времени явления, которые превращаются в источники миллионов визитов, это так называемые "memes".

Глубоко исследуя немного больше значение слова meme в Интернете, эта может понимать как создание, уже будьте видео, фотографическими сборками, песнями …, что благодаря рту в рот станут популярным и превращаются в истинные моды сразу. Как только был создан этот meme возможно выносить как вирус по мере того как он умножает его распространение и может менять или изменять его содержание благодаря участию пользователей.

Позже мы сделаем краткий беглый просмотр в какие-то из этих явлений из Интернета, которые остались уже записанными в памяти всех.


Keyboard Cat (Кот пианист)

На данный момент тяжело, чтобы никто не узнал этого оранжевого кота, который, украшенный синей футболкой радует всех с сольным концертом цифровой клавиатуры. Хотя запись деятельности кота сделал его владелец, североамериканский юморист, в 80-ые годы, он не даже делает относительно мало, когда Keyboard cat превращается в явление масс. Мотив, из-за которого животное семейства кошачьих прыгает в репутацию, происходит из сборки пользователя Интернета, который принимает решение реализовать взрывчатую комбинацию, в которой он перемешивает совсем не комическое падение minúsválido из-за эскалаторов с деятельностью кота. Начиная с этого момента Keyboard cat он появился в сотнях видео с прозвищем “play him off” помещая звуковую дорожку в падения, удары, происшествия и физический различный вред.

Top или Nerae: Gunbuster!

Другой этих игр, тяжелых для того, чтобы добиваться, того, чтобы они заставили нас двигать небо и землю, чтобы это находить и после оставлять это в забвении …

Для тех otakus старой волны мы считаем одну хорошей и плохое известие: хорошая - в 2005 вышла в Японии игра Gunbuster в Play 2, потрясающая сага шести ovas фантастики, minusas в петле и robotos обучения, управляема юношеским Идеаки Анно и произведенная исследованиями Gainax, когда у них не было дуро, он делает уже añares, в пред-евангелической эпохе.

Плохая состоит в том, что игра средняя отвращение. Или же, если ты истинный DieBuster, он ты идет в коренной зуб немного, но а ты идешь в putear плохо к нескольким поколениям наследников господина Bandai.

Из действия персонажи достались небольшим количеством многоугольников, caritas и движения пере-жесткие, и никогда он не делает честь в графические способности дорогой консоли. В нашем случае, также он не помогает много тому, что все диалоги были в japo, и продолжила быть снаружи еще видный серия одна и тысяча раза как каждый истинный фанат приключений он раздвинул временные иностранцы Норико Такайа и его подруги.

Игра главным образом развивает в способе историю, означает, что мы будем должны повторно переживать с начала приключения нашей тети, пилотирует с тех пор, как он вносит во второстепенная Окинаву cadetas до тех пор, пока он не совершает невероятное путешествие, которое принесет ее по возвращении в Землю: ни больше, ни меньше, чем 12.000 лет спустя!

Как все будут помнить, - и не ли помнят они это они бежали, чтобы достигать dvd - первая глава серии проходит в Земле в виде исправительно-трудового лагеря для niñacas талантливые. Здесь мы будем должны знать новых подруг, противостоять ведьмам, которые сделают нам невозможную жизнь, делать немного физического упражнения и учиться манипулировать единицами обучения RX 7 (одни ты шпигуешь всех толстых людей и круглых).

Дело в том, что Noriko мечтает превратиться в пилота сражения, чтобы мочь мстить смерть его отца, Адмирала Иусо Такайа, который был emboscado из-за силы странных пространственных существ в его misi

Безрассудные предложения зерновых по играм

В Kotaku они организовали конкурс для того, чтобы лекторат подвергался испытаниям его ловкость с Photoshop и его способность разрабатывать грациозные способы продавать зерновые. Результат был горстью рисунков ящиков в ключе настроения и со ссылками на различные видеоигры, позже у вас есть какие-то из тех, которые более спасибо сделали мне.

И можете видеть их все в Kotaku.

Friday, March 12, 2010

PixGirl, наш новый амулет

Он укалывает на образе, чтобы расширять ее.

Из-за вежливости Terrato: в конце концов мы раcполагаем собственным амулетом для страницы! Его зовут PixGirl - его имя пришло в голову мне в афишировании оригинальности, хотя я открыт в подсказки - и он заканчивает тем, что заменяет этого динозавра розовато-лилового и желтого цвета, который сопровождал нас с начала времен.

Если тебе понравится рисунок, ты найдешь многие другие на странице deviantArt Terrato.

Thursday, March 11, 2010

Видеоигры и идеология: Случай Molleindustria

Поскольку мы видели в предыдущей статье, видеоигры участвуют общественного, экономического контекста и конкретного политика. Его проявления зависят обязательно от определяющих факторов, навязанных этими переменными и, в свою очередь, у них есть попадание (полумесяц) в контекстах производства и получения, которое они они окружают. И однако его учредительное понимание, его истинное уважение как “культурная” автономная промышленность, только что родилось.

Из-за этого не странно, что видеоигра продолжает быть, в глаза важной части общества, большим количеством "игры", чем "культуры". И здесь он, где minusvalora, впадают в упрощение явления более сложного, чем он кажется, и производятся какие-то немного крайние позиции. Это обычно, и из-за этого я не глубоко исследую больше этот вопрос, дисквалификацию содержания видеоигр в средствах связи и в высоких инстанциях политики каких-то стран. Но видеоигра, в действительности, идет за пределами простого предрассудка на игривом опыте; от случая к случаю оно является идеологическим действительно могущественным оружием.

Видеоигры, разработанные, чтобы передавать сообщение сильного идеологического содержания, обозначаются persuasive games. И главная техника строительства идеологического сообщения, “процедурная риторика”.

Влияя на пользователя: “Процедурная риторика”

Поскольку мы знаем риторику, это искусство тем, что убеждает или, как он устанавливает более изощренным способом Испанскую Королевскую Академию Языка, “Искусство добра говорить, давания письменной или разговорной речи достаточно эффективности, чтобы радовать, убеждать или влиять.”. Следовательно, оратор использует глагол, слово, чтобы оказывать влияние на аудитории так же на то, что писатель, с использованием слова, сможет делать то же самое с его читателем.

Понятие “процедурной риторики” (Bogost, 2007) берет ту же предпосылку, но должно быть понятно в связи с внутренне присущей природой видеоигры; независимо от его возможного повествовательного, эстетического характера. видеоигра - упорядоченная система процедур, а именно, программа с правилами игры. Следовательно, “процедурная риторика” - искусство тем, что убеждает пользователя начиная с рисунка правил игры.

Очевидно, что мы можем убеждать с некой эстетикой (например, изменяя враги в каких-то видеоиграх Фирст Персон Shooter), но как он указывает на то, что Bogost в истинном убедительном потенциале видеоигры в конце концов укореняется тот, как мы разрабатываем взаимодействие.



Глобальное попадание процедурной риторики: Совпадение mediática и коллективный ум

Давайте представлять на минуту, что у нас есть намерение создавать убедительную видеоигру (мы верим в причину, мы ONG.). Ранее, наши средства производства были ограничены (наш компьютер, друг, который умел программировать или рисовать.), так же, что способности распределения (дискета или как многий, СD). Технология произвела переворот полностью в способности создавать и распределять этот тип содержания.

Сегодня, так называемое “совпадение mediática” (Jenkins, 2008??) он облегчает распределение любой речи, уже он согласился или нет из-за доминирующей или главенствующей мысли. С другой стороны “коллективный ум” (Levy.), а именно, способность Интернета объединять различные частичные формы знания, чтобы производить все интегрированный позволил создание команд любитель международные с убедительными общими целями.



Molleindustria: Критическая речь и убедительная видеоигра

Согласно его собственному Вебу, “Molleindustria - итальянская команда артистов, дизайнеров и программистов, которых имеет объектом начинать серьезную дискуссию по поводу общественных следствий и политики видеоигр. (…) Мы принимаем решение начаться с играми в линии, чтобы избегать каналов общего распределения и чтобы преодолевать наше отсутствие средств. (.) мы надеемся дать пункт отправления для нового поколения механизмов подачи основы критических игр.”. Мы увидим позже какие-то из его самых привлекательных проектов с оптики “процедурной риторики” и “эстетической риторики“:

EVERY DAY THE SAME DREAM

“Короткая и экзистенциальная игра на отчуждении и отталкивании от работы. Или если ты это предпочитаешь, музыкальная видеоигра”. Так ясным и ироническим является комментарий, который сопровождает Every day the same dream.

Гиперреалистическая механика (интерактивный mímesis с нашим миром, если он предпочитается) договаривается с эстетикой масштаба серых, широким экраном с единственным направлением и явная иконографическое повторение (и, в консонансе, звуковой дорожке). Мы встаем кровати, будем работать и … мы возвращаемся в кровать. Капитализм, принесенный в жизненный пароксизм.

Я играю Вспышку: Every day the same dream

MCDONALD’S THE ВИДЕО GAME И OILIGARCHY

Макдональдс Те Видео Game перемещает тип “симулянтов вымысла” его обычного фокуса к размеру заметный моралист. Руководить знаменитым предприятием fast food уже, - из-за себя, целое заявление намерений. Что клоун показался убийцей, или что начальный экран игры показал поднос, затопленный в крови, это эстетические сращения критической речи. Но несомненно истинное рассудительное строительство появляется в правилах игры.

Мы должны направлять многонациональное предприятие публике с культуры пшеницы и заботы коров до его продажи. Он кажется легким, но скоро мы открываем, что оказывается практически невозможным преуспевать (или, по крайней мере держаться экономически), если он не через “мало этические позиции”; изменять гены пшеницы или коров, оказывать давление психологически на рабочих или реализовывать maniqueas кампании márqueting - часть перечня, доступного для игрока.

Я играю Вспышку: Макдональдс Те Видео Game

Другой сходный случай мы это находим с Oiligarchy. Здесь, управление перемещается в многонациональное предприятие нефти, где разложение в политиков (гениально поставленная с бегом амулетов) и раствор в “колючие проблемы” (убийство африканских племен или арабского населения) они гарантируют успех дела. Эстетика гарантирует повествовательное ясное бросание якоря; мы эксплуатируем нефть с Вашингтона, руководим секретными операциями с Вашингтона и даем приказы истребления целых племен, снова, с Вашингтона.

Я играю Вспышку: Oiligarchy

OPERATION: PEDOPRIEST

Педерастия - хрупкое преступление. И более хрупкий он следует, когда он осуществляется с положений доверия, с использования инфантильной невинности. В случае Operation: Pedopriest мы руководим Ватиканом и его политикой тишины перед позицией верных религиозные. Брусок времени, продолжительность службы игры, - “внимание mediática”. Мы используем евнухи, которые будут стоить нам для того, чтобы запугать тех родителей, которые, видная нарушение его детей, стремятся к тому, чтобы сообщить властям маленькое но обычное скольжение священников игры. Все это visionado, понятно из-за Глаза Бога. Священники педерасты оказываются представленными как любезные согнутые дедушки и наши акты запугивания пользуются экспрессивной высокопарностью; слово Сеньора.

Я играю Вспышку: Operation: Pedopriest

THE FREE CULTURE GAME

Оказывается странным находить абстрактные глубоко идеологические видеоигры. Он исходит из существенной логики; представление мира ссылки, тот, которого дизайнер стремится к тому, чтобы критиковать, оказывается более сложным. В этом случае, “мир идей” находит хорошее соответствие в этом формате (хотя он будет склоняться к некой антропоморфической эстетике).

Здесь мы должны направлять идеи пользователям, помещенным в зоне “свободного обмена” и избегать того, чтобы этот "pacman" так называемый "Рынок" потратил их и заставил их исчезать.

Я играю Вспышку: The Фрее Культуре Game


Чтобы заканчиваться.

Эта статья не стремилась к тому, чтобы быть ни гораздо менее изнурительной, а дать взгляд врач общей практики на явлении убедительной видеоигры. В любой, если читатель чувствует интерес к тому, чтобы продолжать его собственное исследование, я рекомендую ему визит в Веб Иан Богост также как и пробовать игру Raid Газа!, интересная критика (с разрушительным конечным нравоучением incluída) на конфликте араб - израильтянин.


Библиография

  • Bogost, I. (2007). Persuasive games. The expressive power of videogames. Кембридж: MIT Press.
  • Jenkins, Анри (2008). Convergence Culture: Культура совпадения средств связи. Барселона: Paidós.
  • Lévy, Пьер (2004).Inteligencia коллективная. Средство в линии: http://www.udenar.edu.co/virtual/inteligenciaColectiva.pdf [Консультировавший 2 марта 2010]
Ссылки